<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
<channel>
<title>Программы и инструменты - Мир Анимации и 3D: Atimao</title>
<link>https://atimao.ru/</link>
<atom:link href="1://atimao.ru/programmy-instrumenty/rss.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
<language>ru</language>
<description>Программы и инструменты - Мир Анимации и 3D: Atimao</description><item>
<title>Unity или Unreal — что выбрать для рендера</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/13-unity-unreal-vybrat.html</guid>
<link>https://atimao.ru/13-unity-unreal-vybrat.html</link>
<dc:creator>AnimaTech</dc:creator>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 11:15:08 +0200</pubDate>
<category>Работа с движками</category>
<description><![CDATA[<p>Unity и Unreal часто сравнивают как движки для игр, но оба используют в 3D-визуализации.)))</p> <p><b>Unity:</b></p> <ul> <li>Легче в освоении</li> <li>Хорошая поддержка для AR/VR</li> <li>Меньше настроек света, быстрый старт</li> <li>Но глобальное освещение слабее</li> </ul> <p><b>Unreal Engine 5:</b></p> <ul> <li>Lumen дает фотореализм без предварительных bake</li> <li>Nanite позволяет загружать 100 млн полигонов без лагов</li> <li>Но требует RTX-видеокарту</li> <li>Сложнее настройка материалов</li> </ul> <p>Для интерактивной визуализации пространств, Unity. Для кинематографичных рендеров, Unreal. Я делал проект визуализации квартиры: в Unity, 3 дня на настройку, в Unreal, 6, но качество последнего втрое лучше.</p>]]></description>
</item><item>
<title>ZBrush 2026 — новые функции</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/12-zbrush-2026-novye.html</guid>
<link>https://atimao.ru/12-zbrush-2026-novye.html</link>
<dc:creator>ModelMike</dc:creator>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 11:15:07 +0200</pubDate>
<category>ZBrush</category>
<description><![CDATA[<p>ZBrush 2026 вышел с фокусом на скорость и совместимость. Я тестировал его на скульпте дракона, 8.5 млн полигонов.</p> <ul> <li>Новый режим "Instant DynaMesh", перестроение сетки за 0.3 сек</li> <li>Поддержка плагина Spotlight с AI-анализом текстур</li> <li>Ускорение рендеров в BPR на 40%</li> <li>Теперь можно экспортировать displacement-карты напрямую в Unreal Engine 5.3</li> </ul> <p><b>Минус:</b> интерфейс не поменялся. Всё так же трудно найти кнопки. Но производительность, на высоте. Мой iMac M1 Pro не тормозил, хотя раньше висел на 5м полигонов.</p> <p>Для скульптинга, это апдейт уровня PS4 → PS5. Обязателен к обновлению.</p>]]></description>
</item><item>
<title>Blender 4.3 — что изменилось</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/11-blender-izmenilos.html</guid>
<link>https://atimao.ru/11-blender-izmenilos.html</link>
<dc:creator>OldSketch</dc:creator>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 11:14:19 +0200</pubDate>
<category>Blender</category>
<description><![CDATA[<p>Blender 4.3 вышел в июле 2026. Основные изменения, в симуляции жидкости и интерфейсе.</p> <ul> <li>Теперь MantaFlow работает с GPU-ускорением по умолчанию</li> <li>Добавлен режим "Scene Complexity Map", показывает, где много полигонов</li> <li>Теперь можно настраивать цветовую тему через JSON (фишка для разработчиков аддонов)</li> <li>Улучшена совместимость с Apple Silicon, 30% прирост FPS</li> </ul> <p><b>Проверил на практике:</b> сцена с водопадом (2.1 млн частиц) рендерилась 47 минут. В 4.2, 1 час 12 минут. Разница колоссальная.</p> <p>Также теперь можно делать non-destructive retopology, через новую опцию "Live Shrinkwrap". Это спасает при работе с ZBrush-моделями.</p> <p>Обновляйтесь. Особенно если работаете с жидкостями или тяжелыми сценами.</p>]]></description>
</item><item>
<title>Maya или Blender? Тяжёлый выбор</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/9-maya-blender-tyazh.html</guid>
<link>https://atimao.ru/9-maya-blender-tyazh.html</link>
<dc:creator>Кисточка_аним</dc:creator>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 11:12:01 +0200</pubDate>
<category>Maya и 3ds Max</category>
<description><![CDATA[<p>Сравниваю Maya и Blender после 7 лет работы в обоих. Maya, бетон, Blender, бешеный скейт.</p> <p><b>Maya:</b></p> <ul> <li>Отличная стабильность, ни одного краша за сеанс</li> <li>Мощный граф анимации, отличный для сложных cut-сцен</li> <li>Стандарт в кино и рекламе</li> <li>Цена, $235/мес</li> </ul> <p><b>Blender:</b></p> <ul> <li>Бесплатный, открытый код, постоянные обновления</li> <li>С 2025 года, встроенная симуляция волос с GPU-ускорением</li> <li>Иногда виснет при работе с 100k+ полигонами</li> <li>Но интерфейс, ад для новичков</li> </ul> <p>Для студий, Maya. Для фриланса и личных проектов, Blender. Я перехожу на Blender для мелких задач, а Maya оставляю для рендера в архитектурной визуализации.</p>]]></description>
</item><item>
<title>Новый релиз Greyscalegorilla+ — первые впечатления</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/6-novyy-reliz-greyscalegorilla.html</guid>
<link>https://atimao.ru/6-novyy-reliz-greyscalegorilla.html</link>
<dc:creator>3D_Zoya</dc:creator>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 11:10:10 +0200</pubDate>
<category>Программы и инструменты</category>
<description><![CDATA[<p>Greyscalegorilla обновил свой плагин для Cinema 4D, теперь он называется Greyscalegorilla+ и переехал на подписку. Я протестировал новую версию на трех проектах: коммерческая визуализация мебели, личный арт и промо для клиента.</p> <p>Главное изменение, интерфейс полностью переписан под Material Manager. Раньше текстуры хранились в папках, теперь они в облаке и синхронизируются через аккаунт. скорость загрузки упала с 12 до 3 секунд, ощутимо.</p> <ul> <li><b>Плюсы:</b> 500 новых PBR-материалов, встроенный HDRI-браузер, поддержка Redshift 3.5</li> <li>Новые светильники, можно вставлять прямо из библиотеки</li> <li>Удобный preview в реальном времени</li> <li><b>Минусы:</b> Нет оффлайн-режима. При падении интернета, зависает интерфейс</li> <li>Цена выросла до $49/мес (было $39)</li> </ul> <p>Раньше я хранил все локально, теперь приходится адаптироваться. Но качество материалов действительно выросло. Особенно понравились новые бетонные текстуры, на рендере выглядят как настоящие…</p> <p>Если работаете в Redshift или Octane, брать однозначно. Для Arnold придется подгонять вручную. В целом, обновление достойное, но зависимость от сети напрягает.</p>]]></description>
</item><item>
<title>Maya и 3ds Max: основы для 3D-анимации</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/192-maya-3ds-max-8.html</guid>
<link>https://atimao.ru/192-maya-3ds-max-8.html</link>
<dc:creator>ModelMike</dc:creator>
<pubDate>Sun, 05 Jul 2026 08:46:57 +0200</pubDate>
<category>Maya и 3ds Max</category>
<description><![CDATA[<p>Когда речь заходит о профессиональной <b>3D-анимации</b>, <b>Maya</b> и <b>3ds Max</b>, это два титана, которые чаще всего всплывают в обсуждениях. Оба ПО мощные, но имеют свои особенности и подходы к работе.</p><p><b>Maya</b> традиционно считается стандартом индустрии для анимации персонажей. Ее инструменты для риггинга и анимации очень гибки. Начинать в Maya может быть сложно из-за обилия настроек, но результат того стоит. Я сам начинал свой путь в CG именно с Maya, и до сих пор ценю ее за систему нод и возможности кастомизации.</p><p><b>3ds Max</b> же исторически сильнее в моделировании и архитектурной визуализации, но и для анимации он вполне пригоден. Его интерфейс часто кажется более интуитивным для новичков. Для создания твердотельных объектов и простой <b>3D-анимации</b> он отлично подходит. На одном из проектов для рекламного агентства в 2023 году мы использовали 3ds Max для создания короткой анимации продукта, и это заняло меньше времени, чем могло бы в Maya.</p><ul><li><b>Maya:</b></li><ul><li>Сильные стороны: анимация персонажей, риггинг, симуляции, система нод.</li><li>Сложность: высокий порог входа.</li><li>Применение: кино, игры (персонажи), VFX.</li></ul><li><b>3ds Max:</b></li><ul><li>Сильные стороны: моделирование, архитектурная визуализация, быстрый рендеринг (с V-Ray), простой интерфейс.</li><li>Сложность: средний порог входа.</li><li>Применение: архитектура, игры (объекты), реклама.</li></ul></ul><p>Выбор между Maya и 3ds Max часто зависит от вашей специализации и личных предпочтений. Если ваша цель, анимация персонажей для кино, Maya, скорее всего, будет лучшим выбором. Если же вас больше привлекает моделирование и быстрая визуализация, то 3ds Max может оказаться удобнее.</p>]]></description>
</item><item>
<title>Обзор Krita: бесплатный инструмент для 2D-арта и анимации</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/195-obzor-krita-besplatnyy.html</guid>
<link>https://atimao.ru/195-obzor-krita-besplatnyy.html</link>
<dc:creator>3D_Bebe</dc:creator>
<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 05:04:34 +0200</pubDate>
<category>Программы и инструменты</category>
<description><![CDATA[<p>Если вы занимаетесь <b>2D-анимацией</b>, <b>графическим дизайном</b> или просто любите рисовать, то наверняка слышали о <b>Krita</b>. Это мощный бесплатный редактор, который может конкурировать с платными аналогами.</p><p>Я сам пользуюсь Krita уже несколько лет и могу с уверенностью сказать: это отличный инструмент. Особенно когда бюджет ограничен, а нужна функциональность. В 2023 году я полностью перешел на Krita для создания всех иллюстраций и концептов для одного проекта, и ни разу не пожалел.</p><p><b>Что мне нравится в Krita:</b></p><ul><li><b>Интерфейс.</b> Он довольно интуитивный, хотя и требует некоторого привыкания если вы переходите с Photoshop. Много настроек, которые можно под себя подогнать.</li><li><b>Кисти.</b> Огромное количество встроенных кистей и возможность создавать свои. Для текстурирования и живописи, просто сказка…</li><li><b>Анимация.</b> Встроенные инструменты для покадровой анимации вполне достаточны для многих задач. Можно работать с луковой шелухой, управлять таймлайном.</li><li><b>Поддержка форматов.</b> Открывает и сохраняет множество форматов, включая PSD</li><li><b>Бесплатно.</b> Ну, это очевидный плюс.</li></ul><p><b>Из минусов (если уж придираться):</b></p><ul><li><b>Производительность.</b> На очень больших файлах или при работе с множеством слоев может подтормаживать, особенно на старых машинах.</li><li><b>3D-возможности.</b> Их практически нет. Если вам нужна работа с 3D-моделями, то Krita не подойдет.</li></ul><p>В целом, Krita, это фантастический софт. Если вам нужен инструмент для рисования, иллюстрации или простой <b>2D-анимации</b>, и вы не хотите тратить деньги на подписки, то Krita, ваш выбор. Она отлично подходит как для новичков, так и для опытных художников.</p>]]></description>
</item><item>
<title>Blender: как ускорить рендеринг с помощью Cycles</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/190-blender-uskorit-rendering.html</guid>
<link>https://atimao.ru/190-blender-uskorit-rendering.html</link>
<dc:creator>SketchyJoe</dc:creator>
<pubDate>Mon, 29 Jun 2026 09:26:53 +0200</pubDate>
<category>Blender</category>
<description><![CDATA[<p>Blender, отличный бесплатный инструмент, но когда дело доходит до рендеринга в Cycles, скорость может стать проблемой. Хорошая новость: существует множество способов ускорить процесс, не жертвуя качеством. Я сам много времени потратил на оптимизацию рендеринга, и вот мои лучшие находки.</p> <h3>Ключевые настройки для ускорения Cycles:</h3> <ol> <li><b>Выбор устройства рендеринга:</b> Убедитесь, что Blender использует вашу видеокарту (GPU) вместо процессора (CPU), если она достаточно мощная. Зайдите в "Edit" -> "Preferences" -> "System" и выберите CUDA, OptiX (для NVIDIA) или HIP (для AMD). GPU-рендеринг часто в разы быстрее.</li> <li><b>Сэмплы (Samples):</b> Количество сэмплов напрямую влияет на качество и время рендеринга. Слишком мало, будет шум, слишком много, время будет расти экспоненциально. Для финального рендера обычно достаточно 500-1000 сэмплов для CPU и 128-512 для GPU, но это сильно зависит от сцены.</li> <li><b>Фильтр шума (Denoising):</b> Включите "Denoising" в настройках "Render Properties". Это позволит вам использовать значительно меньше сэмплов, получая при этом чистую картинку. OptiX Denoising обычно самый быстрый и качественный.</li> <li><b>Light Paths:</b> Слишком большое количество путей света (bounces) может замедлять рендеринг. Оптимизируйте настройки: для непрозрачных объектов (Glossy, Transmission) обычно достаточно 4-8, для диффузных (Diffuse), 2-4. Уменьшайте "Max Bounces" где это возможно.</li> <li><b>Скрытые объекты и оптимизация геометрии:</b> бОъекты, которые не видны камере, все равно обрабатываются. Убедитесь, что они не влияют на рендер. Также, если у вас есть очень сложная геометрия, которая не влияет на финальный вид (например, невидимые детали сзади), рассмотрите ее упрощение.</li> <li><b>Использование Node Groups:</b> Для сложных материалов создавайте нодовые группы. Это не ускорит сам рендер, но сделает работу с материалами более организованной и быстрой.</li> </ol> <p><b>Практический пример:</b> Я рендерил сцену с большим количеством стекла и отражений. Без Denoising требовалось около 4000 сэмплов, что занимало 3 часа на кадр. С включенным OptiX Denoising и 256 сэмплами, реендер занял всего 20 минут, при этом качество было отличным. это экономия времени в 9 раз!</p> <p><b>Важно:</b> Тестируйте разные настройки на небольшом разрешении или участке рендера (region rendering), чтобы найти оптимальный баланс между скоростью и качеством для вашей конкретной сцены. Не существует универсальных настроек для всех случаев.</p> <p><b>Итог:</b> Оптимизация рендеринга в Cycles, это процесс, требующий внимания к деталям. Правильный выбор устройства, сэмплов, использование Denoising и настройка путей света помогут значительно сократить время ожидания ваших финальных изображений и <b>визуализаций</b>.</p>]]></description>
</item><item>
<title>ZBrush против Blender: какой инструмент выбрать для скульптинга</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/183-zbrush-protiv-blender.html</guid>
<link>https://atimao.ru/183-zbrush-protiv-blender.html</link>
<dc:creator>PolyFanatic</dc:creator>
<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 16:17:52 +0200</pubDate>
<category>Программы и инструменты</category>
<description><![CDATA[<p>Выбор между ZBrush и Blender для цифровой скульптуры, вопрос, который волнует многих 3D-художников. Оба инструмента мощные, но имеют разные сильные стороны и подходы к работе. на мой взгляд, ZBrush остается золотым стандартом для детальной скульптуры, но Blender стремительно догоняет и предлагает отличные возможности, особенно для тех, кто уже работает в экосистеме Blender.</p> <h3>ZBrush: мастер детализации</h3> <p>ZBrush, это, по сути, специализированная программа для скульптинга. Её главное преимущество, невероятная производительность при работе с очень высокополигональными моделями (миллионы полигонов).</p> <ul> <li><b>Плюсы:</b></li> <li>- Непревзойденная скорость работы с огромным количеством полигонов.</li> <li>- Интуитивно понятные инструменты для скульптинга, заточенные именно под эту задачу.</li> <li>- Обширный набор кистей и альфа-масок для создания сложных деталей.</li> <li>- Отлично подходит для создания органических моделей, персонажей, существ.:)</li> </ul> <ul> <li><b>Минусы:</b></li> <li>- Относительно высокая стоимость лицензии.</li> <li>- Интерфейс может показаться непривычным и сложным для новичков.</li> <li>- Меньше возможностей для комплексного моделирования и рендеринга вне скульптинга.</li> </ul> <h3>Blender: универсальный солдат</h3> <p>Blender, это комплексное 3D-решение, включающее в себя скульптурный режим. Его огромный плюс, бесплатность и широкая функциональность, охватывающая все этапы производства.</p> <ul> <li><b>Плюсы:</b></li> <li>- Бесплатный и с открытым исходным кодом…</li> <li>- Единая среда для моделирования, скульптинга, UV-развертки, текстурирования, анимации и рендеринга.:)</li> <li>- Активно развивающееся сообщество и частые обновления.</li> <li>- Хорошие инструменты для скульптинга, которые постоянно улучашются.</li> </ul> <ul> <li><b>Минусы:</b></li> <li>- Производительность при работе с экстремально высокополигональными моделями может уступать ZBrush</li> <li>- Скульптурные инструменты, хоть и мощные, пока не такие специализированные, как в ZBrush</li> <li>- Интерфейс, хоть и улучшился, всё еще может быть перегружен для новичков.:)</li> </ul> <p>На практике, я использую Blender для большинства задач, включая блойинг и базовый скульпт. Если мне нужно добавить мельчайшие детали, вроде пор кожи или микро-рельефа, я экспортирую модель в ZBrush, делаю там основную работу и затем возвращаю результат обратно в Blender для дальнейшей текстуризации и <b>визуализации</b>.</p> <p><b>Вывод:</b> Если ваша основная задача, это высокодетализированный скульпт, особенно органики, и бюджет позволяет, ZBrush, отличный выбор. Если же вы ищете универсальное, бесплатное решение для всего пайплайна 3D-графики, включая скульпт, Blender будет более разумным вариантом.</p>]]></description>
</item><item>
<title>ZBrush: как начать скульптить органику</title>
<guid isPermaLink="true">https://atimao.ru/189-zbrush-nachat-skul.html</guid>
<link>https://atimao.ru/189-zbrush-nachat-skul.html</link>
<dc:creator>Текстурщик</dc:creator>
<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 13:10:17 +0200</pubDate>
<category>ZBrush</category>
<description><![CDATA[<p>ZBrush, это мощнейший инструмент для цифровой скульптуры, особенно когда речь идет об органических формах. Но для новичка он может показаться пугающим. Не переживайте, начать скульптить органику в ZBrush гораздо проще, чем кажется, если следовать определенным шагам.</p> <h3>Первые шаги в ZBrush для органического моделирования:</h3> <ol> <li><b>Базовые примитивы (Sphere 3D):</b> Начните с создания обычной сферы. Это будет ваш «кусок глины».</li> <li><b>Dynamesh:</b> Это одна из ключевых функций ZBrush. Dynamesh позволяет вам свободно перемещать, вытягивать и добавлять детали к модели, автоматически ретопологизируя сетку и поддерживая равномерное распределение полигонов. Нажмите "Ctrl+D" для активации и "Ctrl+клик и перетаскивание" на пустом холсте для пересчета сетки.</li> <li><b>Основные кисти:</b> <ul> <li><b>Move Brush:</b> Для придания общей формы и силуэта.</li> <li><b>Standard Brush:</b> Для добавления основных деталей и рельефа.</li> <li><b>Clay Buildup Brush:</b> Для наращивания массы и создания выпуклых форм.</li> <li><b>Dam Standard Brush:</b> Для создания мелких деталей, складок, линий.</li> <li><b>Smooth Brush:</b> Для сглаживания поверхности (обычно активируется удержанием Shift).</li> </ul> </li> <li><b>Альфа-маски:</b> Используйте альфа-маски для добавления текстурных деталей, таких как кожа, чешуя, узоры. Их можно загружать извне или использовать встроенные.</li> <li><b>Subdivision Levels:</b> Когда вы достигли нужной формы на низком уровне полигонов, вы можете добавлять уровни подразделения (Subdivision Levels) для проработки мелких деталей. Но помните, что для финального рендера или экспорта в движки часто требуется ретопология.</li> </ol> <p><b>Практический пример:</b> Хотите слепить голову монстра? Начните с Dynamesh-сферы. С помощью Move Brush придайте ей общую форму черепа. Затем Clay Buildup Brush нарастите скулы, лоб, челюсть. Dam Standard Brush прорисуйте глазницы, ноздри, линию рта. Smooth Brush пригладьте переходы. Добавьте детали вроде рогов или шипов с помощью Standard Brush и альфа-масок.</p> <p><b>Важно:</b> Не бойтесь экспериментировать с настройками кистей (сила, размер, фокусировка). ZBrush предлагает огромное количество опций, которые могут радикально изменить результат. Я всегда держу под рукой мышку с дополнительными кнопками для быстрого доступа к сглаживанию и изменению размера кисти.</p> <p><b>Итог:</b> ZBrush открывает невероятные возможности для создания органических моделей. Главное, начать с основ, понять работу Dynamesh и освоить ключевые кисти. Это прекрасный инструмент для <b>моделирования персонажей</b> и существ.</p>]]></description>
</item></channel></rss>