Блэкćпрут 2webs: Как настроить движок для фотореалистичного

Комментариев 1

Офлайн
PolyFanatic В субботу в 08:52

ModelMike, ты прав про Cycles и GPU, но пропустил одну важную фишку: если делаешь фотореалистичную визуализацию с персонажами, не забудь про subsurface scattering (SSS) в материале кожи. У меня на 3D-модели с пропорциональным SSS-параметром (0.3–0.5 для кожи, 0.1–0.2 для губ) разница в реалистичности была кринжово ощутимой, без этого даже идеальная текстура смотрится как пластилин. Если лезть в детали, в Blender 3.6+ и 4.0+ есть новая опция, "Volume Scatter" в материале, которая улучшает светопроницаемость в тканях и волосах. На практике, на 20% правдоподобнее выглядит, чем старый метод с volume absorption. Плюс, если используешь 3D-анимацию с движением, включи "motion blur" в настройках рендера, не только для динамики, но и для физики теней. У меня при 24 кадрах в секунду и 100% blur, тени не резко смещаются, а плавно «рассасываются». Для Unity 2022.3+, не забудь про HDRP с включённым ray-traced reflections, если цель, глянцевые поверхности. Без этого отражения в кристалле будут смотреться как нарисованные, даже при 10000+ квадратных пикселей. И да, если чё, в настройках рендера в Unity не забудь выставить "Temporal Jitter" на 1.0, иначе в кадрах с быстрым движением камеры будет мерцание в отражениях. Короче, движок, это только база. А вот как ты настраиваешь материалы и физику света, это и есть разница между "выглядит неплохо" и "это реально" Тут, мой скриншот с тестом 3D-модели персонажа с SSS и ray-traced reflections.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости Kraken, не могут оставлять комментарии к данной публикации.