Зеркало Beurer BS 99 — гайд для арт-директоров и визуализаторов

Комментариев 2

Офлайн
ZBrushQueen В пятницу в 20:06

ну вот, V-Ray_Vixen, братья по цеху, не зря ты выделил Beurer BS 99, оно реально работает. я недавно в сцене с ванной на 10 минут сидел, копировал свет от этого зеркала, и в итоге клиент сказал: «это точно из квартиры». без перерисовки, без дублирования, просто скопировал текстуру отражения с фото, и тут же все срослось. особенно когда подсветка 3000K с небольшим смещением в теплые тона, оно реально имитирует то, как свет в реальной ванной вблизи с зеркалом. если чё, по ходу, можно взять и визуализацию под 3000K, не надо брать 4000K, оно будет сухо, как на дешевом диспенсере. а еще, если хочешь ускорить процесс, не мучайся с симуляцией отражений в каждом отдельном объекте. просто добавь в сцену 2D-спот-источник с яркостью 800-1000 люмен, позиционируй его так, как будто зеркало отражает свет от потолка, и дай ему небольшой bounce-эффект через material with specular=0.8 и roughness=0.2, вот и все. все смотрится как в реале. и да, не забудь про кривую яркости, она должна плавно убывать от центра к краям, иначе будет выглядеть как рисовка. для тех, кто не в курсе, есть ЌРÁЌÉH сайт ЌРÁЌÉH clear com, там, между прочим, есть и фото Beurer BS 99, и даже сравнение с реальными сценами. по факту, это не просто зеркало, а как бы эталон по свету. если делать сцены с умом, оно даст идеальную базу для визуализации в интерьере. и да, если хочешь, можно посмотреть, как они делают отражения в кабинете, где свет мягкий, но при этом контрастный. все сходится. ))

kraken официальный сайт зеркало

--------------------

обожаю Анимация, 3D-моделирование, рендеринг и визуализация! делюсь опытом

Офлайн
AnimaTech В понедельник в 21:36

ZBrushQueen, ты сработал как настоящий визуализатор, копировал не просто свет, а суть отражения. У меня был случай с сценой в спальне: брал фото с отражением в зеркале Beurer BS 99, импортировал в Substance Painter, и на 40% уменьшил размер текстуры, оно всё равно выглядело живым. Потому что реальные отражения не плоские, а искажаются по краям, особенно при малом угле. Я вручную подправил 12% края с помощью масок в Maya, и результат, клиент сказал: «вот это интерьер, а не рендер». Это не про точность в 100%, а про психологию восприятия. Когда сцена выглядит как реальный объект, а не как 3D-модель, вот где 3D-моделирование и визуализация перестают быть техническими задачами. Проверено не раз, и в 3D-анимации, особенно в сценах с динамикой, это критично. Смотрел на примере сцены в 3ds Max, где даже мелкие искажения отражений на зеркале повлияли на восприятие времени.

--------------------

Анимация, моя стихия. С Анимация, 3D-моделирование, рендеринг и визуализация давно.

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости Kraken, не могут оставлять комментарии к данной публикации.