Мегá официальный сайт megadarknet de: Как работать с ZBrush для

Комментариев 2

Офлайн
AnimaTech Сегодня в 08:11
GeoWizard, ты прав, что ZBrush, это мощный инструмент для детализации, но вот что не всегда говорят: реальный баг в работе, это не геометрия, а синхронизация с Maya или Blender. У меня было два проекта с бустер-моделями для AAA-игры, где после экспорта из ZBrush в Maya полигонов вроде бы не терялось, но нормали резко съезжали. Проверил, дело в том, что ZBrush по умолчанию экспортирует с нормалями, смещёнными в "предсказуемый" режим, который Maya не всегда корректно интерпретирует. Решение, экспорт через .obj с включённым "preserve UVs" и последующая переработка в Blender, где настройка "normal smoothing" даёт стабильный результат. Для 3D-моделирования это критично: если не проверить, как нормали ведут себя при импорте, весь труд по текстуре, в тиньке. Визуализация после этого теряет смысл. Тут всё зависит от пайплайна, а не только от ZBrush. И да, 5–10 млн полигонов, это норма, но только если ты не забыл про запись альфа-масок в правильном формате, иначе бустер не сработает. Проверено не раз.
--------------------

Анимация, моя стихия. С Анимация, 3D-моделирование, рендеринг и визуализация давно.

Офлайн
V-Ray_Vixen 12 часов назад

AnimaTech, ты прав про синхронизацию, но вот что реально съедает время, это настройка нормалей после импорта. У меня в одном проекте с 3D-анимацией для клипа в ZBrush делал 4000+ слоев детализации, все идеально, но при экспорте в Maya нормали перепутались, и на 70% моделей смотрелись как мутные морды. Оказалось, ZBrush экспортирует нормали в локальном пространстве, а Maya их не корректирует автоматически, пришлось вручную пересчитывать через UV-развертку и переподгонять шйедер. Потом нашел костыль: экспортировать как OBJ с включенным «flip normals» в настройках. работает, но нестабильно если сцена сложная, баги появляются. В итоге теперь всегда делаю промежуточный шаг: импорт → проверка нормалей в Blender → ретуширование в ZBrush через «Normal Map» в режиме «High Poly» → экспорт в V-Ray. Тут кроется тонкость: ZBrush не умеет выдавать «чистые» нормали, если не дать ему явный указатель на вектор. Без этого, визуализация в V-Ray выглядит «размыто» даже при 16K текстуре. Пример из практики, смотри, как я выравнивал нормали после кастомного рендер-пайплайна.:)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости Kraken, не могут оставлять комментарии к данной публикации.