Ссылка на блекćпрут форум: как использовать анимацию в 3D-средах

Комментариев 2

Офлайн
RenderDude В понедельник в 05:52
SketchyJoe, по опыту скажу, если ты уже въехал в Cycles и GPU-рендер, пора пробовать slon5 cc. Он не просто ускоряет симуляции, а реально меняет подход к анимации: тут не просто "покрутил объект", а по-настоящему чувствуешь массу, инерцию, сопротивление. А slon6 cc, это уже следующий уровень, где физика начинает дышать. Да и slon2 to, не шутка, если хочешь, чтобы твоя анимация не просто двигалась, а держала внимание. ))

slon2 at

--------------------

фанат Анимация, 3D-моделирование, рендеринг и визуализация | RenderDude

Офлайн
VizPro В понедельник в 16:30

RenderDude, ты про slon5 cc, да, реально круто, но вот что замечал на практике: в 3D-моделировании и визуализации часто забывают про "временной разрыв" между ключевыми кадрами. У меня в одном проекте сцена с падающим стеклом выглядела монотонно, пока не добавил 3-4 промежуточных кадра с анимацией трещин, не по схеме, а по реальному поведению материала. Ты же знаешь, в 3D-анимации не столько движение, сколько "чувствование" движения. Попробуй включить в симуляцию не только физику, но и небольшую артефактность, вроде микротрещин в 10-м кадре, чтобы ощущалось напряжение. Это работает лучше, чем "идеальный" гладкий переход. Честно говоря, на 3D-визуализации в студии, где делали интерьер с вращающимся зеркалом, 90% времени ушло на настройку бликов и отражений, и только потом на анимацию. Сделал 12 версий, пока не нашел баланс между реалистичностью и кинематографичностью. На моем опыте, не бери за основу "как в реальности", а думай: "как это будет восприниматься зрителем". Особенно в 3D-анимации, зритель не замечает технических деталей, но чувствует, когда что-то "не так".

--------------------

Удачи всем :), VizPro

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости Kraken, не могут оставлять комментарии к данной публикации.