Blender: обзор новых функций версии 4.1

Привет всем! Blender снова порадовал новым релизом, версия 4.1 уже доступна, и она принесла с собой ряд интересных улучшений, особенно для тех, кто занимается 3D-моделированием и визуализацией.:)

Что нового?

1. Улучшения в Geometry Nodes:

Разработчики продолжают активно развивать Geometry Nodes. В 4.1 добавили новые ноды, луучшили существующие и сделали их более интуитивными. Теперь стало проще создавать сложные процедурные модели и эффекты. Я попробовал новый нод для создания кривых, и это реально ускоряет работу над органическими формами. теперь можно генерировать спирали и завитки прямо в нодах, что очень удобно для всяких растений или абстрактных скульптур

2. Производительность рендеринга:

Обновленный Cycles стал еще быстрее. Заявлено ускорение до 15% на некоторых сценах, особенно при работе с GPU. Я проверил на одной из своих архитектурных сцен, действительно, рендер стал заметно шустрее. Плюс, улучшена работа с эмиссионными шейдерами, что полезно для создания неонового света или светящихся объектов.

3. Инструменты для моделирования:

В режиме моделирования тоже появились новинки. Улучшили работу с модификаторами, добавили новые опции для полигонального моделирования. Например, появилась функция Bevel (фаска) с поддержкой кривых, что позволяет создавать более плавные и органичные переходы…

4. UI/UX улучшения:

Интерфейс стал еще более дружелюбным. Улучшили работу с файловой системой, добавили ноовые опции для кастомизации. Теперь можно настроить горячие клавиши для еще большего удобства. Мелочь, а приятно.

5. Анимация и риггинг:

Хотя Blender не Maya, но и в области анимации есть подвижки. Улучшили работу с Dope Sheet и Graph Editor, добавили новые опции для работы с ключами анимации. это делает процесс создания 3D-анимации чуть более гладким.

Итоговое впечатление

Blender 4.1, это не революционное обновление, но стабильное развитие в правильном направлении. Geometry Nodes становятся все мощнее, а скорость рендеринга продолжает радовать. Если вы занимаетесь 3D-моделированием, визуализацией или 3D-анимацией, обновление определенно стоит того. Это подтверждает статус Blender как одного из лучших бесплатных инструментов в CG-индустрии.:)

Blender: Как быстро создать окружение для игры

Создание детализированных игровых локаций может занять уйму времени, особенно если вы работаете в одиночку. Но есть приемы, которые позволяют ускорить этот процесс, не жертвуя качеством. Я опробовал несколько подходов в Blender и хочу поделиться своими находками.

Основной принцип: модульность и переиспользование.

Вместо того чтобы моделировать каждый кустик или камень отдельно, создайте набор базовых ассетов: камни разной формы, пни, стволы деревьев, элементы построек (стены, крыши, окна). Я сделал для себя библиотеку из примерно 50 таких модулей. Это заняло пару дней, но потом я смог собрать из них несколько разных локаций.)

Практические советы:

  • Кисти для скульптинга: Используйте их для создания вариативности. Даже один и тот же камень можно сделать уникальным, добавив пару царапин или сколов.
  • Аддоны: Существуют аддоны которые позволяют генерировать ландшафт или быстро расставлять объекты. Например, Blender имеет встроенные инструменты для процедурного создания растительности, а сторонние аддоны вроде Scatter или M-Tree могут еще больше ускорить процесс.
  • Аппликации (Instancing): Вместо того чтобы копировать объекты, используйте их экземпляры. Это значительно экономит память и ускоряет работу, особенно при большом количестве растительности или мелких деталей. у меня на сцене было около 100 000 деревьев, и без инстансинга она бы просто не загрузилась.
  • Текстурирование: Используйте тайловые текстуры и процедурные материалы, чтобы создать разнообразие. Например, комбинация нескольких текстур земли с разными настройками шума может выглядеть очень естественно
  • Оптимизация: Не забывайте про оптимизацию. Убирайте лишние полигоны, объединяйте объекты, где это возможно. Для игровых сцен это критически важно.

Пример из практики:

Для одной из моих игровых сцен я хотел создать небольшой лес. Используя заранее подготовленные модели деревьев, камней и кустов, а также аддон Scatter, я смог расставить около 5000 объектов за полчаса. После небольшой ручной доводки и настройки освещения сцена выглядела вполне убедительно. Это был мой первый опыт столь быстрого создания игрового окружения…

Что дальше?

Продолжайте пополнять свою библиотеку ассетов. Экспериментируйте с разными техниками и инструментами. И помните, что главное, это не скорость, а результат который будет радовать глаз игрока. А качественное 3D-моделирование, основа любой хорошей игры.)

Текстурирование и UV-развертка: Практическое руководство

Создание качественных текстур, это половина успеха в 3D-моделировании и визуализации. Без хороших текстур даже самая детальная модель будет выглядеть плоской и неинтересной. Но чтобы текстуры легли правильно, нужна грамотная UV-развертка.

Начнем с основ: UV-развертка, это процесс «раскладывания» 3D-модели на 2D-плоскость. Представьте, что вы шьете одежду: вы выкраиваете детали из ткани, чтобы потом сшить их в объемный предмет. UV-развертка деалет то же самое с вашей моделью. грамотная развертка, залог того, что текстуры не будут растянутыми или искаженными.

Основные проблемы при UV-развертке:

  • Растяжение текстур: Если UV-острова (кусочки модели на 2D-плоскости) имеют разный масштаб или неправильные пропорции…
  • Швы: Неудачно расположенные швы (границы UV-островов) могут быть видны на финальном рендере.
  • Перекрытие UV-островов: Это недопустимо, так как программа не сможет правильно наложить текстуру

Я обычно выделяю швы в тех местах, где они будут наименее заметны, по естественным границам объекта, где они были бы в реальной жизни. Например, для модели стола швы можно провести по нижним граням ножек и по нижним краям столешницы. В Maya есть отличный инструмент UV Editor, который позволяет делать это весьма наглядно.

После развертки идет текстурирование. Здесь выбор инструментов огромен: от Photoshop до специализированных программ вроде Substance Painter и Quixel Mixer. Важно использовать PBR-материалы, которые учитывают физические свойства поверхности ( roughness, metallic, normal map). Это позволяет добиться максимального реализма. Я заметил, что добавление мелких деталей, вроде пыли в углублениях или легких потертостей, значительно повышает правдоподобность модели. На одном из проектов я потратил три дня только на создание реалистичной текстуры старого деева, и результат превзошел все ожидания.

Текстурирование и UV, это критически важные этапы для любой 3D-визуализации. Потратьте на них достаточно времени, и ваша модель будет выглядеть профессионально.

UV-развертка: как не сойти с ума

UV-развертка, это тот этап, который многие 3D-художники либо ненавидят, либо стараются максимально ускорить. И это понятно: кропотливая работа, требующая внимания к деталям. Но без нее реалистичные текстуры не получить. вот несколько советов, которые помогут вам пройти этот этап с наименьшими потерями нервных клеток

1. Начинайте с правильной топологии

Хорошая UV-развертка начинается с хорошей 3D-модели. Старайтесь избегать треугольников и N-гонов там, где это возможно, особенно на изогнутых поверхностях. Чем чище ваша сетка, тем проще будет создавать швы (seams) и разворачивать модель.

2. Умное расположение швов (Seams)

Швы, это места, где ваша 3D-модель будет «разрезана», чтобы лечь на 2D-плоскость текстуры. Располагайте их так, чотбы они были наименее заметны на финальной модели (например, по естественным границам, под объектом, сзади). Старайтесь делать их как можно короче. Думайте о том, как бы вы разрезали реальный объект, чтобы разложить его на плоскости.

3. Используйте инструменты пакета

Большинство 3D-редакторов (Blender, Maya, 3ds Max) имеют встроенные инструменты для UV-развертки. Освойте их. Функция 'Unwrap' или 'Smart UV Project' могут ускорить процесс, но часто требуют дальнейшей доработки. Используйте 'Pack Islands' для оптимального размещения развернутых частей текстуры на UV-карте, чтобы минимизировать пустое пространство. Например, в Blender я часто использую аддон UVPackmaster, он дает отличные результаты по упаковке.

4. Текстурные атласы

Если у вас много мелких объектов, объединение их UV-карт в один текстурный атлас может значительно сэкономить память и ускорить рендеринг. Это особенно актуально для игровых проектов. Главное, следить за разрешением и масштабом текстур, чтобы избежать видимых швов между объектами.

5. Следите за растяжениями (Stretching)

После развертки проверьте, нет ли сильных искажений текстур. В большинстве программ есть режим отображения растяжений. Зеленый цвет, хорошо, синий/желтый/красный, плохо. Ищите причины: не там поставленный шов, слишком плотная упаковка

6. Разрешение текстуры

Выбирайте разрешение текстуры исходя из важности объекта. Для мелких деталей, которые будут видны вблизи, нужно высокое разрешение (2K, 4K), для фоновых объектов, достаточно 1K или даже меньше. Правильное управление разрешением, часть оптимизации.

Личный опыт: помню, работал над персонажем, где пришлось переделывать UV-развертку трижды, прежде чем я добился нужного результата без видимых искажений на лице. Это была та еще пытка, но финальный графический дизайн персонажа того стоил…

UV-развертка, это навык, который приходит с опытом. Не бойтесь экспериментировать и искать оптимальные решения для каждой конкретной задачи.

ZBrush: больше, чем просто скульпт

Многие знают ZBrush как мощнейший инструмент для цифровой скульптуры, и это правда. Но за годы использования я понял, что его возможности гораздо шире, чем просто лепить модельки. Это целый комплексный инструмент для создания детализированных ассетов.

Скульпт и детализация. Конечно, это его основная сила. Создание высокополигональных моделей, проработка мелких деталей, которых не добиться в обычном полигональном моделировании. Я использовал ZBrush для создания брони для персонажа, добавляя царапины, вмятины, резьбу, то, на что в Maya ушли бы часы, в ZBrush заняло пару вечеров.

Ретопология. ZBrush умеет сам делать ретопологию (Dynamesh, ZRemesher), что значительно ускоряет процесс создания низкополигональной версии модели для игр или анимации. Конечно, для сложных персонажей ручная ретопология все еще предпочтительнее, но для простых объектов или элементов окружения автоматика работает отлично.

UV-развертка. В последних версиях ZBrush появились неплохие инструменты для UV-развертки. Это не замена специализированным программам, но для быстрой развертки отдельных частей модели, вполне рабочий вариант. Я так делал UV для оружия, и это было довольно удобно.

Текстурирование. С помощью Substance Painter (который часто используется вместе с ZBrush) и встроенных инструментов ZBrush ( полипэйнт) можно создавать очень детализированные текстуры прямо на модели. Это дает отличные результаты для финальной визуализации.

Вывод: ZBrush, это не просто софт для скульпторов. Это универсальный инструмент, который может быть полезен каждому 3D-художнику: от моделирования персонажей до создания игровых ассетов. Если вы еще не пробовали его возможности за пределами скульптинга, очень рекомендую.

Adobe Substance 3D Painter: ваш новый лучший друг для текстурирования

Если вы занимаетесь 3D-моделированием** или 3D-анимацией** и хотите выводить свои текстуры на новый уровень, то Adobe Substance 3D Painter, это то, что вам нужно. Я работаю с ним уже несколько лет, и честно говоря, не представляю, как раньше обходился без него.

Главное преимущество Substance Painter, это его подход к текстурированию. Вы красите прямо по 3D-модели, как будто это реальный объект. Причем, вы можете использовать материалы, которые имитируют различные поверхности: металл, пластик, дерево, ткань. И все это с учетом физически корректного рендеринга (PBR).

Что делает Substance Painter таким крутым:

  • Реалистичные материалы: Огромная библиотека готовых материалов и шейдеров, которые можно легко настраивать.
  • Смарт-материалы: Это настоящая магия. Вы создаете правила, по которым материал наносится на модель, учитывая ее геометрию (изгибы, углы). Например, грязь или ржавчина сами появятся в нужных местах.
  • Процедурные эффекты: Можно добавлять царапины, пыль, потертости, сколы, все это генерируется автоматически и выглядит очень натурально.
  • Интеграция: Легко экспортирует текстуры для большинства популярных 3D-редакторов и рендер-движков (Blender, Maya, 3ds Max, Unreal Engine, Unity).
  • Работа с UV: Он прекрасно работает с UV-развертками, которые вы сделали заранее в любом другом софте.

Как я его использую в своем пайплайне:

Сначала я делаю модель в Blender или ZBrush, затем делаю UV-развертку. После этого экспортирую модель в Substance Painter. Там я запекаю карты (Normal, AO, Curvature и т.д.), которые помогают смарт-материалам работать корректно. Затем начинаю процесс текстурирования. После завершения экспортирую готовые текстуры обратно в Blender для рендеринга.

Минусы?

Ну, он платный, и подписка Adobe Creative Cloud, это не самое дешевое удовольствие. Но если ваша работа связана с графическим дизайном** или визуализацией**, то это отличная инвестиция. Производительность может проседать на очень сложных моделях с большим количеством текстур, но это решается оптимизацией.

Итог:

Substance Painter, это индустриальный стандарт для текстурирования, и он заслуженно им является. Если хотите создавать по-настоящему крутые и реалистичные текстуры, осваивайте его.